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🧊 3D、CAD 与数据大屏 ​

Microi吾码提供多条可视化路线。界面引擎、报表引擎、go-view 大屏、Three.js 3D 场景和 CAD 预览各有边界,不需要把所有需求都做成一套重型设计器。

📸 预览图 ​

Microi吾码数据大屏设计器,展示可视化组件库、图层、Unity 3D 场景和属性配置
数据大屏设计器:将图表、图片、数据组件与 Unity WebGL 场景组合到同一块可视化画布。

能力选择 ​

需求推荐能力数据来源
表单页中的指标、图表与布局界面引擎表单、数据源、接口引擎
常规统计表、ECharts 报表报表引擎模块、SQL/接口数据源
驾驶舱、监控大屏、自由拖拽图表go-view 数据大屏mic_data_dashboard.ContentData
产品/设备模型、灯光、材质与镜头3D 引擎.glb / .gltf 或场景 JSON
型材规格检索与单根型材预览3D 引擎的 LIS 型材库Tekla .lis 截面参数 + 用户输入长度
可操控游戏、沉浸展厅、复杂数字孪生Unity WebGLUnity 场景 + V8 接口引擎
DWG、DXF、STEP/STP、STL 文件预览CAD 预览与 HDFS 转换原文件与 _preview 转换文件

go-view 数据大屏 ​

源码位于 Microi.Client/src/views/go-view/,入口包括:

  • /mic/data-dashboard/design/:Id:大屏设计;
  • /mic/data-dashboard/preview/:Id:大屏预览。

集成版复用 Microi 的 Vue、Pinia 与鉴权上下文,不使用 go-view 原项目自己的登录和后端接口。项目名称保存在 mic_data_dashboard.ProjectName,设计 JSON 保存在 ContentData,其中包含画布、全局请求配置和组件列表。

保存或发布前应检查数据源权限、刷新频率、首屏资源体积、字体与图片跨域。大屏页面能打开,不代表每个图表的数据范围都符合当前用户权限。

AI / MCP 直接生成可编辑 GoView JSON ​

GoView 是吾码前端内置能力,无需另建 GoView Docker、端口或登录服务。不能因为容器列表没有 GoView,或菜单只叫“数据大屏”,就判断没有集成。它与界面引擎是两个协议:GoView 写 mic_data_dashboard.ContentData,根为 editCanvasConfig/componentList/requestGlobalConfig;Page Engine 写 mic_page,不可混用。

AI 按以下顺序操作:

  1. 选定当前租户连接并调用 microi_get_go_view_schema,取得真实组件目录、原生节点格式、设计与预览路由。
  2. microi_list_go_view_projects 盘点已有大屏;修改前 microi_get_go_view_project 取得完整 JSON 和 ContentHash。
  3. 生成原生组件列表,microi_validate_go_view_design 校验组件身份、全局唯一 Id、画布尺寸、几何与安全边界。
  4. microi_save_go_view_design 保存并独立回读;更新附 expectedContentHash,真实写入的 confirmExecution 与标题一致。哈希是客户端写前检查,协作编辑仍需回读合并。
  5. 真实登录打开设计器及预览,确认每个图表能渲染、每个图层可编辑,再验业务数据范围;接口成功不能代替浏览器验收。

提供制造数字化运营平台与采购信息看板两份完整原生 JSON 示例,含折线、环形指标、仪表盘、翻牌、轮播表格及科技装饰。AI 加载 page-engine Skill 的 references/go-view-json.md 和 examples/go-view-operations.json / go-view-procurement.json 即可复用。示例数值明确标记为参考图静态数据,实际业务必须接入当前租户授权接口引擎,不得将示例指标冒充经营数据。

设计 JSON 禁止持久化 Token/密钥、前端 SQL 或可执行事件源码;图片使用已授权 HDFS/CDN,不把整张截图当背景冒充可编辑大屏。旧 MCP 没有上述工具时先更新 CLI/MCP,仍可用既有同源表单工具读取实时表结构,不能错误地要求用户另行部署 GoView。

3D 引擎 ​

通用 3D 引擎由官方 Platform 应用 app.microi.3d-engine 拥有,并内含独立微服务 microi-3d-engine。它包含设计器、渲染器、场景树、属性面板、材质、灯光、后处理、模型爆炸和相机路径;源码与编译产物分别进入私有源码区和不可变运行资产。批量“安装/更新全部平台应用”只选择 Platform 包,因而安装的是通用引擎,不会附带某个客户的楼宇模型或演示数据。

通用微服务运行版本为 v1.10.0,官方平台包装应用版本为 v1.2.1。安装后的“3D引擎”设计器通过统一宿主页打开 /micro-app/microi-3d-engine/designer;独立入口 https://file.microi.net/itdos/micro-app/microi-3d-engine/index.html 默认进入设计器,需登录使用。渲染页 /renderer 是内部路由,由设计器或业务页面传入配置后复用。历史 v1.8.1 及更早版本曾将城市摩尔项目错误混入该微服务与商城包;更新到拆分后的版本时,不应再从通用引擎取得城市摩尔页面。旧版本应用安装到目标租户后,平台包升级不会自动删除该租户原有的城市摩尔业务表、数据或旧菜单;须另做目标租户库存盘点及用户授权的数据迁移/清理。

源码与应用自身回归测试由 Microi.Server/Microi.Tests/V8/official-application-source-contract.json 中 microi-3d-engine 的 SourceRoot 定位,位于 Microi-V8-Engine/{系统名称} ({ApiBase域名})/{OsClient}.{OsClientType}.{OsClientNetwork}/AI应用/microi-3d-engine/。不再从旧 Microi.Client/src/views/3d-engine/ 副本构建;线上运行和跨租户安装以 AI 应用的私有源码、v3 committed runtime 与商城不可变安装快照为准。

设计器的模型导入接受 .glb、.gltf 与 .lis。GLB/GLTF 继续使用 GLTFLoader 并支持 Draco;LIS 使用下面的参数化型材流程,不经过 GLTF 加载器。场景配置可以保存模型位置、旋转、缩放、材质、灯光、环境、后处理和镜头路径。若业务需要 OBJ/FBX 等格式,应先确认当前分支是否已有对应 Loader,不要仅根据旧宣传文字判断已支持。

LIS 型材库导入与拉伸预览 ​

Tekla .lis 是截面/型材库文本,包含规格名称、截面类型和尺寸参数。它没有整栋工程的构件长度、位置、连接与装配关系,不能直接还原钢结构工程。此入口用于选择一个规格并生成单根型材的浏览器 3D 预览。

  1. 在设计器“LIS 型材库”选择本地 .lis 文件。浏览器解析文件后展示规格列表,可搜索并分页;导入不会自动添加全部型材,也不会自动选择第一项。
  2. 手动选择一个可预览规格,检查尺寸与支持状态,在“预览长度(mm)”输入 1–1000000 mm 范围内的长度,默认 1000 mm。例如 H100*50*5*7 配合 3000 mm 表示三米长型材,长度来自当前输入。
  3. 点击“添加到场景”,使用既有场景树、移动、旋转、缩放、材质和镜头工具操作。毫米参数按 1000 mm = 1 m 转换到场景单位。
  4. 沿用现有场景保存、导出、导入与渲染流程。保存的是所选规格的尺寸参数及长度;重新打开场景时重新生成几何,不依赖原电脑的 LIS 文件路径。
截面类型可预览范围精度边界
H/I,PROFILE_TYPE=1PROFILE_SUB_TYPE=1001圆角、翼缘等采用近似截面,显示“近似预览”
L,PROFILE_TYPE=2子类型 2001 的角钢圆角等采用近似截面,显示“近似预览”
圆形空心,PROFILE_TYPE=7子类型 7001 的圆管按尺寸生成分段圆轮廓并保留内孔,不支持实心圆钢
矩形空心,PROFILE_TYPE=8子类型 8002 的方管、矩形管保留内孔,圆角采用近似截面,显示“近似预览”
C/T,PROFILE_TYPE=9/10子类型 9001/10001 的槽钢、T 型钢斜翼缘、圆角等采用近似截面,显示“近似预览”
BP,PROFILE_TYPE=20;H 特殊子类型 1002 及其它未支持类型显示规格与不支持原因,不允许添加不根据名称猜测或用其它形状代替

工程精度与安全边界

型材预览用于选型、空间展示与业务关联,不作为加工、结构计算或施工尺寸依据。需要准确圆角、斜翼缘、特殊截面或整个构件装配时,应提供已核验的几何模型或另行扩展解析协议。

默认文件上限 20 MiB、规格上限 10000 条。只生成已支持的类型与子类型组合,变截面及非零截面坐标偏移当前不支持;无效壁厚、负值、非有限尺寸和超限内容会明确拒绝。

LIS 按不可信文本解析,不执行文件里的脚本、宏或表达式,也不根据内容加载外部资源。首次预览不需要上传原文件;将场景保存到服务器仍沿用当前帐号、租户与场景权限。

升级时先发布官方 3D 引擎应用的私有源码与编译产物,再制作并回读包含该运行版本的 app.microi.3d-engine 包。目标租户通过应用商城安装/更新后,确认“LIS 型材库”入口与真实导入操作;仅更新 Docker 镜像、只看到商城新版本或本地预览通过,都不代表该租户已经安装此能力。

吾码引擎之城 · 三维架构导览 ​

进入引擎之城|查看应用介绍

官网首页通过独立微服务 microi-engine-city 展示吾码架构:中央 AI 塔连接六大展区,119 栋可进入建筑承载 48 项平台能力与 140 条功能说明。场景采用“AI 拆解设计与素材先行 → Blender 建模 → Three.js 实时渲染”的制作流程;模型、材质和预览图通过官方 CDN 交付,源码中仅保存资源清单、哈希和重建脚本。

加载完成后自动巡游,镜头在同一座城中连续移动。拖动场景、选择机位或打开控制台会停止巡游,只有点击播放才恢复。顶部控制台提供场景、机位、楼栋索引、搜索、播放速度与画质设置;点击引擎名称或建筑可快速、连续地进入展馆,馆内三维文档牌在新标签打开说明。支持全屏、手机布局和键盘操作,资源加载失败时仍可查看全部文档并重试。

首页内嵌时,手机单指滑动浏览网页、双指探索场景;进入全屏后可单指旋转。页面离开视口或切到后台会停止绘制,开启“减少动态效果”时不自动巡游。NuGet 数字读取官网公开快照,并标明采集日期。

3D 数字孪生 · 城市摩尔示范 ​

“3D 数字孪生 · 城市摩尔”现由独立 MicroService AI 应用 microi-ningbo-city-mall 承载,菜单 /micro-app/microi-ningbo-city-mall/digital-twin,免登录公开入口为 https://api.itdos.com/micro-app/itdos/microi-ningbo-city-mall/index.html。它不是通用引擎的子页面,也不随“全部更新平台应用”安装;需要在应用商城单独安装。/digital-twin 使用 Three.js 程序化场景重建红褐色公寓高楼、连续低层商业街与中央拱门,场景包含蓝天白云、道路、树木、32 名循环步态行人和 7 辆双向循环的曲面车体。造型参考用户提供的多角度照片与现场沙盘照片,另附 AI 生成的概念参考图;它是可交互的演示模型,不是实测 BIM/CAD、汽车厂商数字样车或精确施工图复刻。

此类浏览器内楼层/住户点选采用 Three.js:可直接嵌入 MicroService,且能与吾码菜单、主题和接口引擎共用宿主能力。Blender 可用于日后制作替换用的 GLB 美术资产;当前演示不依赖 Unity WebGL 或外部 BIM 文件。

页面可从整栋进入楼层,再选中楼层内住户或商铺;三维空间气泡、右侧设备列表和运行指标同步更新。每层至少 20 户公寓;重复点击同一楼层或空间不重建整个场景。浅色及深色宿主主题的楼层、工具栏、图例和聊天输入保持可读,窄视口可纵向滚动。建筑空间智能体“小吾”提供文字问答,不提供方言语音服务。

整栋视图的车流、车轮与行人步态默认循环播放,包括系统或浏览器开启“减少动态效果”时;该设置只抑制装饰性过渡,不隐式关闭演示所需的动态街景。需要静止画面时点击场景工具栏“暂停”,或按 P;再次点击“播放”或按 P 恢复。页面隐藏、切换楼层及返回整栋时会冻结并校正动画时钟,避免恢复后车辆或行人瞬移。

独立项目 v1.1.0 增加有厚度的半透明三维 IoT 标牌、边缘高光、空间锚点和连线;标牌保留键盘可操作的 DOM 命中区及读屏文本,窄屏分栏避让。通过“街景”按钮或 G 键近看车辆的轮拱、弧面玻璃、座舱和轮毂,以及人物的服饰、肘膝关节与落脚步态。人物使用共享几何的 GPU 实例化降低绘制开销,近景与整栋切换不重建车流。新增模型由免费 Three.js 自制,属于更细化的原创演示资产,不是品牌厂商精确样车或照片扫描人物。普通和减少动态效果两种浏览器设置均须做时间序列回归,不能只凭截图宣称动画正常。

独立项目 v1.2.0 将近景 28 棵交叉照片贴片树替换为共享几何的真实 GLB 树,并按实际周长修正远景树带贴图比例,避免山/树林被横向拉伸。树木来自 Poly Haven 的 Tree Small 02(CC0 许可),经 glTF-Transform 简化并转 WebP 后约 3.68 MB;原始资产和处理工具不进入公开运行包。树木失载有本地几何降级,首次加载、街景、移动端及切换楼层后返回整栋均需在真实浏览器验证。本次并未让户内 2.5D 材质变为完整可漫游室内,也未获得概念图相似度的美术签收。

楼栋、楼层、空间、设备及问答记录分别保存在 mci_twin_building、mci_twin_floor、mci_twin_space、mci_twin_device、mci_twin_query_log;mci_twin_bootstrap 与 mci_twin_ask 接口引擎允许匿名读取/问答,匿名问答不写日志。独立城市摩尔应用 v1.3.0 安装包含前四张表的 828 条演示种子记录(1 栋、12 层、280 个空间、535 台设备),问答日志不作为种子。这些业务资源只属于城市摩尔包,不属于 app.microi.3d-engine。商业街东西短侧墙避免照片立面与墙体共面造成 z-fighting:外露侧墙保留独立纹理面并拉开深度,内部相交的侧面不另画;多视角视觉回归不能只看正面。天空改用真正 2:1 经纬球的 Rustig Koppie Pure Sky(Poly Haven CC0),正面及两侧观察确认蓝天、自然云层与远景树带相接,避免普通横图的拼缝、摄影树冠或草地被投到天空。设备运行值与用能值为模拟数据,不代表实时 BMS/IoT 接入。当前混合实模与原创园区资产可演示交互,但尚未达到概念图 90%–95% 的商业级视觉相似度。

需要 Unity 物理、角色控制、复杂交互或现有 Unity 工程时,使用独立的 Unity 3D 与 WebGL 集成。Unity 客户端通过 UPM SDK 与宿主桥接,业务通讯继续进入 V8 接口引擎,不需要为每个项目新增专用 Server Controller。

3D 页面应限制模型大小、贴图分辨率和同时加载数量;移动设备还需要测试 GPU 内存、弱网加载、页面离开后的资源释放与低性能降级。

CAD 与工程文件预览 ​

CAD 入口位于文件管理、上传控件和 /mic/cad-preview。当前链路按格式区分:

  • DWG 在后端转换为 _preview.dxf,前端使用 DXF 预览;
  • STEP/STP 通过可用的 FreeCAD/Python OCC 转换链生成 _preview.stl;
  • STL 由 Three.js STLLoader 渲染;
  • 已有 DXF/STL 可直接进入对应查看器。

后端转换实现在 Microi.Server/Microi.HDFS/CadFileConverter.cs。FreeCAD 是可选外部依赖;服务器没有可执行文件、权限不足或转换失败时,原文件仍可保留,但不能把“上传成功”报告成“CAD 预览成功”。

文件与租户边界 ​

  1. 原文件、转换文件与预览 URL 都必须绑定当前 OsClient、桶和对象路径。
  2. 私有文件通过后端签名/代理能力获取,不把对象存储密钥交给前端。 上传字段的派生预览必须使用 FormFieldDerivedPreview 权威上下文:服务端先确认业务字段精确引用原 DWG/STEP/STP,再按转换器同源规则重算同目录 _preview.dxf/_preview.stl 并确认对象存在;任意后缀、跨目录或只传派生路径都会失败关闭。
  3. 外部 MinIO 迁移先探测源/目标,再按相对路径复制并做对象回读。
  4. 后台转换适合进入可恢复任务;多节点环境同时扫描时需要分布式租约与幂等键。
  5. 文件上传 HTTP 200、任务记录成功、对象存在和浏览器真实渲染是四项不同证据。

验收清单 ​

  • 大屏:桌面与移动视口、全屏、刷新、数据源失败、长时间运行内存。
  • 3D:本地文件与远程 URL、Draco 模型、材质/灯光、相机路径、页面退出释放。
  • LIS:正常文件与非法输入、规格搜索/分页、无自动选择、各支持类型与不支持原因、孔洞与毫米换算、长度校验、场景保存后重新打开,以及 GLB/GLTF 兼容;另做桌面/窄屏、明暗主题和真实 WebGL 渲染验收。
  • CAD:DWG→DXF、STEP/STP→STL、转换器缺失、中文文件名、大文件与私有 URL。
  • 权限:普通角色不能通过直接路由或对象 URL 读取未授权数据/文件。
  • 部署:两节点并发转换不重复写对象,节点中断后任务可恢复。

引擎之城 v1.3:六区建筑与可进入展馆 ​

围绕中央 AI 晶体塔重建六大街区:庭院、扇形剧场、错层塔群、开放环厅、设备厂房与双塔门廊使用不同建筑语言。AI 原创立面图集配合真实几何、玻璃与金属材质、接触阴影、桌面水面反射、列车与数据流,展示 48 项能力、122 条功能说明和 164 个标签。这是可自由旋转的实时架构导览城市,并非实测 BIM,也不宣称达到概念图 95% 的视觉相似度。

点击展馆名称,摄像头会沿屋顶上方、门前、真实门洞连续进入室内,不会直接切换画面。各馆采用协作工坊、演示剧场、智能实验室、数据档案厅、设备工作站或安全运维指挥室布局,并按能力配置台位和展示内容。电脑与大屏展示官网文档、技术培训大纲中的对应素材;点击三维屏幕或“演示图”可放大查看 CDN 原图。流程示意图和关联能力实例明确标注,文档箭头独立在新标签打开。通过“返回城市”连续退出;拖动或手动选择机位会停止巡游,点击播放才恢复。

桌面默认展示全貌,保留滚轮缩放、右键平移、放大/缩小按钮和全屏。手机内嵌时单指浏览网页、双指探索,展馆工具栏与原图阅读适配窄屏。控制台提供能力地图、59 个机位、搜索、播放速度与画质;资源失载仍可阅读文档并返回。

Draco 模型约 4.57 MB;53 张同源 WebP 纹理共约 4.15 MB,最大单张约 236 KB,按进入的展馆加载,离馆释放纹理,GPU 纹理边长不超过 1536。手机关闭 SSAO、水面反射与辉光,限制像素比;离屏或后台暂停绘制。图片、模型、可编辑 Blender 原件与下载包全部通过官方 MCP 发布到 CDN,源码只保存资源清单、哈希和重建脚本。

品牌使用原始 SVG;平台发展口径为 12年:始于2014年,2018年重构,2025年开源。

引擎之城 v1.4:稳定渲染与开阔展馆 ​

修正内河水面与地台共面、立面压缩精度不足造成的深度闪烁,水面与立面留出明确间距,使用20位位置精度和烘焙静态遮蔽。模型布局水平扩大1.8倍;48馆约24×21米、层高10.2米,具备挑空回廊、宽通道与六类功能布局。城市外部热点和控制台只负责进入展馆,文档入口改为馆内可点击的三维提示牌,新标签打开对应说明;屏幕继续支持原图预览。

AI立面图集、中央晶体塔、分区屋冠和夜景灯光进一步调整;模型约8.11MB,截图继续按馆加载,手机关闭反射与后处理,室内静态结构合批。桌面Edge与手机视口回归覆盖连续进出、链接、缩放平移、原图与暂停帧稳定;浏览器仿真不等同于真实手机GPU帧率验收。与概念原型的摄影级建筑细节仍有差距。

引擎之城 v1.5:六区建筑与滨水城市重构 ​

六个街区分别采用紫色庭院学院、蓝色曲面展馆、青色退台塔群、金色双层环厅、锯齿采光工业区和运维双塔,补充百余栋配套建筑、滨水商业层、连廊、屋顶机电与阶梯绿化。重新制作 AI 幕墙内景图集,调整玻璃、金属、分区灯光和中央晶体塔;水面增加多尺度波纹与桌面端真实反射。仍是可自由旋转、缩放和平移的实时三维场景,与概念图的离线摄影级渲染仍有差距。

桌面 Draco 模型约 10.25 MB / 42.4 万三角面;手机使用独立模型,约 8.31 MB / 31.2 万三角面,关闭水面反射和后处理。保留 48 座约 24×21 米、挑高 10.2 米的展馆,以及按馆加载的 53 张官方截图。馆名点击后沿连续相机路径进入,手动操作停止巡游;外部热点只用于入馆,文档链接位于馆内的三维提示牌。20 位位置压缩精度、立面和水面的明确间距继续防止重合面闪烁。

本轮通过 14 项浏览器回归及 5 项针对性复核,覆盖六种展馆、平滑进出、暂停帧稳定、外部无链接、馆内文档、截图、缩放平移和手机布局。手机视口验收不等同于真实手机 GPU 帧率验收。模型、素材、Blender 原件和安装包均通过官方 MCP 上传存储,公开资源使用 https://file.microi.net,大文件不进入 Git。

引擎之城 v1.6:逐栋入馆与完整屏幕 ​

316 栋建筑包含可拾取的独立身份,点击模型进入对应的引擎展厅,也可通过控制台“楼栋索引”搜索。中央 AI 塔和 V8 枢纽接入同一条连续入馆路径。48 项能力补齐为 140 条功能说明,馆内设置空间标题、简介、功能说明和可点击文档牌。

六类展厅扩大到 44×46 米、挑高 18 米,室内采用独立米制坐标;相机穿过入口后切换可见范围,避免外部城市建筑穿入大厅。屏幕与边框按原图宽高比同步调整,完整铺满屏幕,不裁切、不拉伸、不留内侧黑边;点击屏幕可查看 CDN 原图。品牌 SVG 与两行标题统一垂直居中。

移除能力馆重复的盒式底座,补做主塔楼层、窗湾与金属幕墙细节。保留六区建筑风格、稳定深度间距、手机独立模型、连续飞行、缩放平移与全屏。实时效果仍与概念图存在明显差距,功能测试不能替代逐资产、固定机位的视觉验收。

引擎之城 v1.7:AI 拆解设计与素材重建 ​

围绕 A 版补齐九组 AI 设计与素材:城市总图、正背面与剖面、六类建筑、六类室内,以及立面、植被、环境光、铺装、水纹、室内墙面和能量核心。设计图用于指导真实 Blender 几何和局部 UV 材质,浏览器中的城市仍可自由旋转和进入;不以一张概念图替代模型。

重建中央晶体塔、三道实体螺旋、放大的 V8 玻璃馆,降低普通楼群高度,强化紫色庭院、蓝色曲面、青色退台、金色环厅、工业桁架和运维双塔的差异。内河与海面采用不同水位的反射,修复裁剪偏移过大导致底板遮挡倒影的问题;室内新增独立顶棚结构、墙板、玻璃、吊顶与石材。

318 栋建筑映射 48 项平台能力、140 条功能说明;保留 44×46 米、挑高 18 米展厅、完整截图、馆内 3D 文字和链接、连续入馆、缩放平移及暂停帧稳定。桌面模型约 7.64 MB,手机约 5.05 MB;手机关闭额外反射和后处理。通过 17 项浏览器回归,手机证据为浏览器视口测试。全部原图、模型和纹理由官方 MCP 上传,CDN 大小及 SHA-256 独立回读,二进制不进入 Git。

AI 拆解稿、建模资产和真实运行截图分别保存。当前实时画面与概念图的摄影级细节仍有差异,功能回归不构成“95% 相似”的证明。

引擎之城 v1.8:AI 资产拆解、物理玻璃与开阔展馆 ​

以 A 版概念为设计参考,本轮补充 8 组 AI 设计与素材,覆盖城市布局、建筑与展馆、立面材质、滨水结构和远岸景观。中央晶体塔、V8 圆柱能量馆与前岸三层幕墙另有细部拆解图,明确玻璃骨架、楼板和内部构件,再在 Blender 中制作真实几何、UV 与材质,导出供 Three.js 渲染的桌面和手机模型。素材清单分别记录设计参考、运行纹理和实际截图。

六大区域分别采用庭院学院、曲面展馆、退台塔群、开放环厅、工业工坊与运维中庭的建筑语言,配合中央晶体塔、V8 玻璃馆、滨水街区和桥梁形成城市层次。城市与建筑可自由旋转、缩放、平移;模型中的 119 栋建筑均有独立身份,并映射至对应的能力展馆。

桌面端的主塔、V8 能量馆与滨水幕墙采用具有反射和透射的物理玻璃材质,配合实体框架、分层内景和烘焙光照。水面区分近岸、内河与远海的波纹和倒影,桥梁、绿化与远岸景观补充空间层次;手机保留独立模型与轻量透明材质,降低玻璃和反射的绘制成本。

展馆扩大到 72×82 米、挑高 28 米,中央通道、两侧回廊与展示区保持开阔。电脑和大屏按原图比例展示官网文档与培训大纲截图,完整铺满屏幕;空间标题、功能说明与三维文档牌随能力变化,点击屏幕可查看 CDN 原图。

手动选馆采用经过馆门的连续飞行路径,标准时长设为约 1.9 秒入馆、2.55 秒切换展馆、1.8 秒返回城市,不受自动巡游速度设置拖慢;减少动态效果模式会缩短过渡。手动拖动可中止飞行,点击播放才恢复自动巡游。手机关闭额外水面反射与后处理,截图按馆加载,离屏和后台暂停绘制。

AI 设计稿、建模资产和实际运行截图分别保存,按固定机位对照构图、建筑造型、材质和灯光;功能回归与视觉验收分别记录。全部原图、模型、纹理和 Blender 原件通过官方 MCP 上传,公开资源使用 https://file.microi.net,二进制资源不进入 Git。

引擎之城 v1.9:真实门洞、分层滨水与昼夜联动 ​

进一步按 A 版拆解主塔晶体、金色螺旋步道、滨水三层幕墙和独立能源柱;六区采用不同的建筑结构,暖色楼层与入口灯光烘焙到纹理,不为手机增加数百盏实时灯。119栋建筑导出真实门槛、朝外方向和入口眼高,低矮建筑先穿过门洞,再平滑进入72×82×28米的对应展馆;连续入馆约1.9秒,保留完整截图与馆内三维说明。

右上角支持白天/夜晚,且与官网亮色/暗色双向同步。 官网切换亮色后,城市使用日间天空、阳光和水面;在3D中选择夜晚,官网同步进入暗色。切换保留镜头、缩放、当前展馆和播放状态,馆内照明保持稳定。独立应用记住本地主题偏好,手机保留同一入口和轻量模型。

夜景玻璃按层级采用透射与薄窗反射,水面增加连续的多尺度波纹,避免把夜景截图直接调亮作为白天。设计参考、Blender模型、运行材质和实际截图继续分别保存;视觉相似度需按固定机位实拍对照,功能与发布验证不代替美术验收。

引擎之城 v1.9.1:手机总览聚焦完整主城 ​

修正手机总览中远岸建筑的门框被误计入主城取景范围的问题。摄像头按真实建筑归属区分主城与远岸,让主城居中并占据主要画幅,同时完整显示中央尖塔、六大街区、滨水基座与外围交付港;远岸仍保留显示、拾取和入馆。

360与390像素宽的真实浏览器视口回归覆盖主城占比、画面中心、地标不裁切及119栋建筑的拾取身份,桌面总览与右键平移继续通过。模型、灯光、宽敞展厅和连续入馆保持不变;浏览器视口验证不等同于实体手机GPU性能或概念图视觉相似度验收。

MIT License.